Osmo er en app til iPad og iPhone, som lærer barnet sammenhænge, kodning, talfærdigheder, engelsk, problemløsning samt kreativ tænkning ved hjælp af fysiske elementer, som skal lægges på bordet foran skærmen.

Det er dermed et spil til iPad, men foregår ikke kun på skærmen.

Formål 

At fremme indlæring på mange planer hos barnet.

Målgruppe 

5-99 år, men mest store børn i børnehaven samt indskoling.

Betydning for borger

Det vil udvikle en større forståelse for teknologi på en ekstrem intuitiv måde.

Betydning for medarbejdere

En sjov og anderledes måde at indlære på. Samvær er i højsæde ved brug.

Forventet økonomisk effekt for kommune/region

Hvis det er en kommune, der har fokus på, hvorledes man kan bruge digitale værktøjer til at fremme digital forståelse i en tidlig alder, tænker jeg at kommunen vil opleve stor økonomisk effekt i form af innovative børn.

Anskaffelsespris

720,- kr. pr. stk.

Forventet levetid 

Så længe iPad'en er tilstede i institutionen. Produktet opdateres hele tiden til nye iPad versioner.

Udgifter til evt. montering 

Ingen, det tager 10 minutter at komme igang.

Forventede årlige driftsudgifter 

Ingen, men man skal selv have en iPad.

Stilles der særlige krav?

iPad og et netværk til at downloade app’en. Herefter ligger den på iPaden og kan bruges uden netværk.

Er produktet til personlig brug?

Nej – man kan være flere om at spille/lære – men nok ikke mere end 3-4 børn ad gangen.

Er produktet til træning? 

Nej – det er til undervisning eller når man vil lave en aktivitet, som ikke nødvendigvis kræver voksen tilstedeværelse fuld tid.

Undervisningsbehov

Ingen – det er så innovativt, så et barn kan lære det. Og der er udførlig beskrivelse med, hvorledes man downloader app.

Har produktet tidligere været præsenteret i DK? 

Produktet har været solgt i DK i ca. 5 år.

Erfaringer

Vi har solgt Osmo til både privat og institutionel brug – vi indsamler ikke erfaringer, men vi har ingen, der henvender sig og har fortrudt.